Práticas pedagógicas inovadoras têm repercussão e importância potencializadas em tempos de ensino remoto

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Práticas pedagógicas inovadoras têm repercussão e importância potencializadas em tempos de ensino remoto

 

As escolas brasileiras vivem um momento de ressignificação. A pandemia trouxe uma nova realidade que surpreendeu e exigiu quebra de paradigmas, inovação nos métodos de aprendizagem e, principalmente, a adoção de ferramentas tecnológicas como forma de assegurar aos alunos o ensino de conteúdos educacionais de forma atraente e eficaz. E, assim, o meio digital ganha peso e a educação teve que se adaptar. Ensinar de forma remota é o desafio.

 

O Colégio Amplação sempre teve a inovação em seu DNA. A prática de metodologias ativas e recursos tecnológicos faz parte da proposta pedagógica há 8 anos. Para “Escola do Futuro”, engajada no conceito de educação inovadora, que já segue pela fluência digital, migrar para o ensino remoto foi um passo descomplicado, quase que natural, uma continuidade do trabalho presencial.

 

Ao se inspirar na experiência da Finlândia, referência em gestão educacional moderna, o Amplação está entre as escolas mais inovadoras do Brasil.

 

As metodologias ativas e as ferramentas tecnológicas adotadas potencializam o aprendizado e trazem resultados comprovados e eficazes.  Mas, acima de tudo, promovem uma educação mais colaborativa, instigante e participativa, onde os alunos são protagonistas de sua jornada de aprendizagem.

 

Metodologias Ativas aplicadas pelo Colégio Amplação

 

Na Sala de Aula Invertida, por exemplo, o aluno estuda antes da aula e a aula se torna um lugar de aprendizagem ativa, onde há perguntas, discussões e atividades práticas, otimizando o papel do professor em sala.

 

A Aprendizagem em Pares ou Peer Instruction tem como ideia central construir o conhecimento a partir da interação entre alunos. Na prática a dinâmica da sala altera-se para que os alunos auxiliem uns aos outros no que se refere ao entendimento de conceitos, que serão aperfeiçoados pelo professor por meio de questões dirigidas.

 

A Aprendizagem Baseada em Projetos ou Project Based Learning (PBL) é uma metodologia em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para desenvolver um projeto ou um produto. A aprendizagem baseada em projetos integra diferentes conhecimentos e estimula o desenvolvimento de competências, como trabalho em equipe, protagonismo e pensamento crítico.

 

A aquisição do conhecimento acontece por meio da resolução de situações e tornar o aprendizado mais dinâmico com simultaneidade entre a teoria e a prática é o objetivo da  Aprendizagem Baseada em Problemas, a PBL Problem Based Learning.

 

Na metodologia denominada Trezentos os alunos se ajudam mutuamente por meio de grupos potencialmente colaborativos, com metas cuidadosamente planejadas. Criada em 2013, baseia-se em aprendizagem ativa e colaborativa, permitindo ao aluno mais facilidade de entender o conteúdo, principalmente, naquele que tenha dificuldade de entender.

 

O método Jigsaw tem como princípio a aprendizagem cooperativa. Os alunos trabalham em grupos para compartilhar e construir o conhecimento.  Parece apenas mais um “trabalho em grupo”, mas tem particularidades bem interessantes em suas etapas que permitem desenvolver diferentes habilidades nos alunos.

 

O Storytelling desenvolve a imaginação e a capacidade de interpretação, além de criar expressiva conexão com aquilo que se fala ou que se escuta, pelas contações de história feitas pelos professores ou alunos.

 

Organização de ideias em busca de soluções práticas, transmissão e absorção de determinado conhecimento é o que acontece quando se aplica o Design Thinking. A metodologia usa os elementos visuais para, literalmente, desenhar a ideia por meio de fluxos, organogramas, símbolos, cores, títulos, entre outros.

 

Pela aplicação da Gamificação na educação, os alunos usam elementos dos jogos para engajar pessoas e atingir um objetivo.

 

O movimento Maker teve sua origem no início dos projetos Do It Yourself, mais conhecidos como DIY ou “faça você mesmo”, em português. É uma cultura composta pela crença de que qualquer pessoa é capaz de criar, alterar, consertar e fabricar diferentes tipos de objetos com as próprias mãos.

 

A escola adotou ainda o método Mindfulness, que possibilita o controle e concentração nas experiências, atividades e sensações do presente.

 

Ferramentas tecnológicas

 

A plataforma de aprendizado Kahoot é baseada em jogos, “kahoots”, que são testes de múltipla escolha. Eles permitem a geração de usuários e podem ser acessados por meio de um navegador da Web.

 

O Socrative é uma aplicação simples de elaboração de questionários (preparação de testes, quizzes etc.) que pode ser usada em sala de aula para receber feedback em tempo real da aprendizagem do aluno. O professor pode recolher, pelo sistema de perguntas e respostas e em tempo real, as respostas dos alunos, percebendo melhor a sua compreensão relativamente aos temas em estudo na aula.

 

A ferramenta on-line MindMeister faz um mapeamento mental do aluno, permitindo ao professor capturar, desenvolver e compartilhar as ideias do aluno visualmente.

 

Já o Prezi permite a criação de apresentações animadas e mais dinâmicas do que os slides convencionais. Possui uma interface atraente e bem organizada, permitindo criar, editar e exibir apresentações elaboradas a partir do navegador ou programa para computador ou celular.

 

O aplicativo Google Forms gerencia pesquisas. Por ele, os usuários pesquisam e coletam informações sobre outras pessoas. Também podem usados para questionários e formulários de registro. O App mensura o coeficiente de aprendizagem dos alunos, além de outras pesquisas em geral.

 

Com o programa Google Slides criam-se novas apresentações a partir de templates com diferentes tipos organização das informações. É possível fazer inclusão de textos e títulos, edição de arquivos PowerPoint para incluir fotos, formas, vídeos e redimensionamento de todos os elementos da página. Tudo isso usando toques na tela de smartphones ou tablets, ou via extensão no Google Chrome.

 

O Google Sala de Aula facilita a comunicação entre professores e alunos ao centralizar atividades, materiais e feedbacks em uma única ferramenta, por meio das salas de aula online. E a Google Earth, plataforma desenvolvida pela Google, apresenta um modelo tridimensional do globo terrestre construído a partir de um mosaico de imagens de satélite obtidas de fontes diversas, imagens aéreas (fotografadas de aeronaves) e GIS 3D, possibilitando explorar várias partes do planeta usando o computador ou o celular.

 

A plataforma Pear Deck permite aos professores criarem apresentações para melhor interagir com seus alunos em tempo real. Também podem usar as respostas e dados que coletados para garantir planos de aula eficazes e alcançar o maior número de alunos.

 

O Mentimeter é um recurso digital para criar interações em tempo real, como enquetes, nuvem de palavras ou coleta de perguntas.

 

O Jamboard é uma tela inteligente, que permite ver rapidamente as imagens de uma pesquisa no Google, salvar os trabalhos na nuvem automaticamente, usar a ferramenta de reconhecimento de formas e de escrita à mão fácil de ler e desenhar com uma caneta stylus, mas apagar com o dedo, como se estivesse usando um quadro branco.

 

O Poll Everywhere cria questionários onde as perguntas podem ser facilmente respondidas através da internet em qualquer dispositivo. A ideia é tornar sessões de exposição oral, como apresentações, congressos, palestras, seminários, simpósios e mesmo aulas, mais interactivas. Desta forma os participantes podem responder às questões que vão sendo colocadas e os resultados são coletados e apresentados em tempo real.

 

Seesaw é um Portfolio Digital que oferece inúmeras possibilidades aos alunos: gravar vídeos, fazer fotos, realizar atividades e também gravar as próprias vozes durante a leitura ou realização das atividades.

 

Pela plataforma Padlet o professor e os alunos podem inserir conteúdos como textos, imagens, vídeos e hiperlinks, juntamente com outras pessoas e tudo isso com a mesma conta. Os conteúdos podem ser filtrados, assim como os comentários para cada publicação.

Uma ferramenta ótima para trabalhar a escrita e a criatividade.

 

A Realidade Aumentada potencializa o aprendizado a partir da integração de elementos ou informações virtuais. É possível visualizações do mundo real por meio da câmera.

 

Genially permite a criação de posteres, infográficos, apresentações, postcards, e conteúdos resumidos, todos eles interativos, calendários, mapas, linhas de estudos, jogos de tabuleiros, por meio de uma interface atraente e muito intuitiva!

 

O Código QR – código de barras bidimensional – pode ser facilmente escaneado usando a maioria dos telefones celulares equipados com câmera. Esse código é convertido em texto, um endereço URI, um e-mail, ou outro direcionamento que o professor tenha criado. Pode ser utilizado em inúmeras atividades.

 

O Scape Room é uma sala onde se joga o escape game. Antes de o tempo acabar, os alunos precisam resolver enigmas usando pistas para solucionar o mistério e conseguir sair da sala. Ótimo para estimular o trabalho em equipe entre os alunos, sendo boa estratégia para promover o aprendizado de forma muito divertida e interativa, usando conteúdos aprendidos em sala de aula.

 

A ferramenta on-line Thinglink cria imagens e vídeos interativos, por meio de etiquetas com conteúdos (som, fotografias, imagens, vídeos, texto, links) posicionadas na imagem ou no vídeo. O trabalho final pode ser partilhado em diferentes redes sociais. Permite ainda pesquisar as criações de outros utilizadores, segui-los e escrever comentários.

 

O Podcast é um material entregue na forma de áudio, muito semelhante a um rádio. A diferença é que fica disponível para que o consumidor escute quando quiser. Na área educacional, professores têm utilizado para explicações e alunos para apresentações de trabalhos. O podcast também é muito utilizado na área do entretenimento em forma de áudio.

 

O aplicativo LyricsTraining permite aprender inglês ao assistir os videoclipes de músicas. O método de aprendizagem consiste em completar as letras das canções com palavras que faltam e, assim, praticar vocabulário e conhecer novas expressões. O app possui milhares de clipes, com grandes sucessos internacionais antigos e atuais. Dessa forma, o usuário aprende um novo idioma de forma divertida enquanto ouve música.

 

Muito mais do que apenas aulas on-line, contar com as principais metodologias ativas, que são referência mundo afora, tem permitido ao Amplação entregar aulas remotas com aprendizagem emergencial qualificada e eficácia comprovada.

 

 

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